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Parole Veloci Gioca
Versione 34 · Windows, Mac e Chromebook

Scrivere con
dieci dita, giocando.

Una spedizione lungo un fiume della giungla: a ogni approdo, nuovi tasti da imparare. Per la scuola primaria e la prima media, pensato anche per i bambini con DSA.

  • Nessun account
  • Funziona anche senza internet
  • Nessun dato fuori dal computer
paroleveloci.it/gioca
La mappa della spedizione: gli approdi lungo il fiume, dal Campo base al Tempio
12approdi
in 4 Mondi
4incontri pronti
per la classe
15'al giorno
bastano
0dati dei bambini
fuori dal computer
Perché

Molti bambini scrivono a due dita, guardando la tastiera. Imparare bene all'inizio cambia tutto.

1 oraa settimana non crea memoria nelle dita.
15 minutial giorno sì: poco, ma ogni giorno.
per sempreimparata bene, la tecnica non si perde più.
Per chi

Un gioco, quattro modi di usarlo

A scuola come laboratorio, in classe con un'insegnante, a casa con la famiglia, in studio con chi segue i bambini con DSA.

Scuole

Il laboratorio di tastiera, già pronto.

  • tutti i computer del plesso
  • percorso di 4 incontri
  • le famiglie a casa, comprese
Licenza Scuola →

Insegnanti

Parti anche senza aspettare la scuola.

  • una classe, fino a 30 bambini
  • progressi di ognuno
  • diario e diplomi
Licenza Insegnante →

Famiglie

15 minuti al giorno, a casa.

  • niente account né pubblicità
  • il bambino va avanti da solo
  • si paga una volta sola
Licenza Famiglia →

Logopedisti e centri DSA

Su misura per ogni bambino.

  • tempi, carattere, parola grande
  • aiuti scelti per ognuno
  • report per dito
Licenza Professionisti →
Come funziona

12 approdi, 4 Mondi

Un gruppetto di tasti per volta, sempre con il dito giusto: la riga di base, quella di sopra, quella di sotto, poi maiuscole e punteggiatura.

1234567BOSS89BOSS101112BOSSCampo baseFiumeGiungla profondaTempio
1

Allenamento

I tasti nuovi, uno alla volta, con il colore e la forma del dito. Senza fretta: nessuna barra del tempo.

EI
2

Giochi

Lucciole, Gara di canoe, Dettato, Memory, Taccuino, Diario di bordo: le stesse lettere, la voglia di rifarle.

3

Prova dell'approdo

Con almeno l'85% di precisione si apre l'approdo dopo. Le stelle premiano la precisione, non la velocità.

Approdo 6 · Allenamento
Un allenamento: la lettera da scrivere al centro, le mani che mostrano il dito giusto, la tastiera colorata per dito

L'errore spiega, non sgrida

Hai premuto K. Serve L: anulare destro.Il gioco mostra il dito giusto sulla mano.
ripassa i tasti sbagliati di recente un traguardo di velocità tutto suo torna sugli approdi lasciati da giorni
Officina delle canoeil mouse
Falò delle storiestorie da scrivere
Emporiocappelli e compagni
Rapidesfida a tempo
Tempiola prova finale
Per tutti, davvero

Pensato anche per DSA e ADHD

Ogni bambino trova il suo modo di giocare. L'insegnante può decidere le scelte al posto suo, bambino per bambino.

Lettere facili

Un carattere ad alta leggibilità: la I maiuscola, la l minuscola e l'1 non si confondono.

mignolostellaanularerombomediotriangoloindicepallinopollicequadrato

Forme, non solo colori

Ogni dito ha il suo colore e la sua forma: chi vede male i colori non si perde.

Parola grande o enorme

La parola da scrivere si ingrandisce e non va mai a capo a metà.

Niente fretta

Il tempo per scrivere si allunga o si spegne, per ogni bambino.

Pause e postura

«Mettiti comodo» a ogni avvio e un promemoria ogni 10 minuti.

Meno movimento, suoni a scelta

Chi si distrae facilmente può spegnere animazioni e suoni.

Il pannello «Come ti trovi meglio?»: scritte più grandi, lettere facili, suoni, meno movimento, misura della parola

Il pannello «Comodo»

Il bambino sceglie da solo come si trova meglio: scritte più grandi, lettere facili, suoni, meno movimento, la misura della parola.

Parole Veloci è un gioco per imparare la tastiera, non uno strumento clinico: è costruito per essere accessibile, non per fare diagnosi.

Per l'insegnante

Tutta la classe a colpo d'occhio

Un'area protetta da una parola d'ordine, dentro il gioco stesso: niente account da creare, niente password da distribuire.

Area insegnante · Classe
La vista della classe: per ogni bambino l'approdo raggiunto, le stelle di ogni Mondo, l'ultima lezione e il tasto critico
Vista della classe

Per ogni bambino approdi e stelle di ogni Mondo, ultima lezione, tasto critico. Si stampa.

Classe da un elenco

Si incollano i nomi, uno per riga: i profili sono pronti in un attimo.

Prove misurate

Prova d'ingresso e di verifica nelle stesse condizioni: il confronto per la famiglia.

Compiti verificabili

Il codice del diario dice giorno, minuti, velocità e precisione.

Diplomi da stampare

Con il nome e il logo della scuola, la data e il numero.

Bambini che cambiano posto

Con una cartella condivisa della scuola ognuno ritrova i suoi progressi su ogni computer.

4 incontri in classe, 15' al giorno a casa

Il percorso è già scritto, ora per ora: obiettivi, attività, cosa dire ai bambini. Il diario di allenamento si stampa, uno per bambino.

1

Le mani trovano casa

approdi 1 e 2
2

La riga di base è completa

approdi 3 e 4
3

Si sale alla riga di sopra

approdi 5 e 6
4

Il Boss del Fiume e la verifica

approdi 7
Codice del giornoSCG-EYU

A casa, dopo 15 minuti, il gioco mostra un codice. Il bambino lo copia sul diario, un genitore firma, l'insegnante lo verifica in laboratorio: il lavoro di casa diventa visibile.

0dati dei bambini
fuori dal computer
Privacy

Privacy per progetto

  • Nessun dato in rete. Dal sito arriva solo il gioco: i progressi restano sul computer.
  • Niente account, niente pubblicità, niente tracciamento.
  • I progressi restano nel browser del computer e nella cartella scelta dalla scuola.
  • Niente da firmare sui dati: chi fornisce il gioco non riceve e non vede nulla.
Traguardi

Diplomi veri, da portare a casa

Ognuno dice cosa il bambino ha imparato davvero, con la data della conquista.

Tessera della spedizioneCampo base
Diploma di DattilografiaFiume
Master in DattilografiaGiungla profonda
Super Master in DattilografiaTempio
Gran Diploma del Tempiola prova finale
Patente del MouseOfficina delle canoe
Dove funziona

Sui computer che avete già

Basta Chrome o Edge: si apre da paroleveloci.it/gioca e si installa come app. Dopo la prima volta funziona anche senza internet.

Windows

Il caso più comune nelle scuole: si apre il sito, si installa come app e si parte.

Mac

Con Chrome o Edge. I tasti speciali del Mac sono già spiegati nel gioco.

Chromebook

Dal sito si installa tra le app del Chromebook, come le altre.

accountprogrammi da installarecartelle da copiareaccordo sui datipubblicità

Serve una tastiera vera: il gioco non è pensato per tablet e telefoni. Senza internet a scuola? C'è anche il gioco in un file solo: eccolo.

Prezzi

Semplici, senza sorprese

La prova è gratuita e completa. Le licenze annuali scadono a fine anno scolastico, il 31 agosto.

Famigliagenitori, senza la scuola
19,90 €una volta sola
  • una casa, fino a 3 computer
  • senza scadenza
  • tutti i 12 approdi e i giochi
  • aggiornamenti compresi
Scrivimi
Insegnanteuna classe, fino a 30 bambini
49 €all'anno
  • area insegnante e report
  • percorso dei 4 incontri
  • diario e diplomi da stampare
  • assistenza per e-mail
Scrivimi
per le scuole
Scuolaun plesso, tutte le classi
149 €all'anno
3 anni: 390 €
  • tutti i computer del plesso
  • le famiglie dei bambini, a casa
  • cartella condivisa tra i computer
  • documenti per la segreteria e il DPO
  • aggiornamenti e assistenza
Chiedi l'offerta
Istitutoistituto comprensivo, fino a 8 plessi
349 €all'anno
3 anni: 890 €
  • come «Scuola», per tutti i plessi
  • una sola fattura
  • le famiglie dei bambini, a casa
Chiedi l'offerta
Professionistilogopedisti, centri DSA, doposcuola
99 €all'anno
  • fino a 40 bambini seguiti
  • tutti i computer dello studio
  • le famiglie a casa
  • opzioni su misura per ognuno
Scrivimi
Scuole pioniere: il primo anno a 104 € invece di 149 €

Per le prime 20 scuole, in cambio di un breve parere scritto e di qualche foto del laboratorio, senza bambini riconoscibili. Prima, un pilota gratuito di 30 giorni con una classe.

Candida la tua scuola

Come si paga

Scuole e istituti: offerta, ordine con CIG, chiave di licenza per e-mail, fattura elettronica.

Insegnanti, professionisti, famiglie: pagamento con carta, chiave per e-mail entro un giorno lavorativo.

Prezzi senza IVA. La chiave si scrive nel gioco: Area insegnante, Impostazioni, Licenza.

Domande

Le domande più frequenti

Serve internet?

Solo la prima volta che si apre paroleveloci.it/gioca e per ricevere gli aggiornamenti: poi il gioco funziona anche senza connessione. Per le scuole senza internet c'è il gioco in un file solo, da scaricare.

Dove finiscono i dati dei bambini?

Restano sul computer: nella memoria del browser e, se la scuola lo sceglie, in una sua cartella e nei backup. Il sito manda solo il gioco: niente account, nessun dato inviato a server, chi fornisce il gioco non riceve e non vede nulla.

Per la segreteria ci sono la scheda per il DPO e un modello di informativa per le famiglie.

Su quali computer funziona?

Windows, Mac e Chromebook, con Chrome o Edge. Serve una tastiera vera: il gioco non è pensato per tablet e telefoni.

Cosa deve fare il tecnico della scuola?

Di solito niente. Se la scuola filtra i siti, deve consentire paroleveloci.it, e non deve far cancellare al browser i dati di questo sito a ogni chiusura. C'è una scheda pronta per il tecnico.

I bambini cambiano computer: perdono i progressi?

No. Con una cartella condivisa della scuola (in rete o nello spazio di archiviazione della scuola) ogni bambino ritrova i suoi progressi su qualsiasi computer. Senza rete si può usare una chiavetta.

Per che età è?

Dalla scuola primaria alla prima media. Le classi più piccole possono scrivere in MAIUSCOLO. Per le medie l'insegnante può accendere due livelli in più: le cifre e i simboli con Alt Gr (@ # € [ ]), alla Stazione radio.

È adatto a bambini con DSA o ADHD?

È costruito per essere accessibile: lettere ad alta leggibilità, forme oltre ai colori, parola grande, tempi regolabili, meno movimento. È un gioco per imparare la tastiera, non uno strumento clinico.

Come funziona la prova gratuita?

Il gioco funziona tutto anche senza chiave: in alto compare solo «Copia non attivata». Potete aprirlo subito. Alle scuole propongo un pilota di 30 giorni con una classe.

Come compra una scuola?

Vi mando un'offerta; la scuola fa l'ordine con il CIG; io mando la chiave di licenza per e-mail e la fattura elettronica. La chiave si scrive nel gioco, in Area insegnante, Impostazioni.

Le famiglie devono comprare il gioco?

No, se la scuola ha la licenza «Scuola» o «Istituto»: l'uso a casa per i bambini iscritti è compreso. La licenza «Famiglia» serve a chi usa il gioco senza la scuola.

Cosa succede quando la licenza scade?

Il gioco non si blocca e i progressi restano: compare la scritta «Licenza scaduta». Per continuare basta rinnovare.

Chi c'è dietro Parole Veloci?

Parole Veloci è un progetto di Luca Albano, educatore, nato da anni di laboratori con i bambini.

Pronti a partire?

Provate il gioco adesso, oppure scrivetemi: rispondo entro un giorno lavorativo.

info@paroleveloci.it