Scrivere con
dieci dita, giocando.
Una spedizione lungo un fiume della giungla: a ogni approdo, nuovi tasti da imparare. Per la scuola primaria e la prima media, pensato anche per i bambini con DSA.
- Nessun account
- Funziona anche senza internet
- Nessun dato fuori dal computer

in 4 Mondi
per la classe
bastano
fuori dal computer
Molti bambini scrivono a due dita, guardando la tastiera. Imparare bene all'inizio cambia tutto.
Un gioco, quattro modi di usarlo
A scuola come laboratorio, in classe con un'insegnante, a casa con la famiglia, in studio con chi segue i bambini con DSA.
Scuole
Il laboratorio di tastiera, già pronto.
- tutti i computer del plesso
- percorso di 4 incontri
- le famiglie a casa, comprese
Insegnanti
Parti anche senza aspettare la scuola.
- una classe, fino a 30 bambini
- progressi di ognuno
- diario e diplomi
Famiglie
15 minuti al giorno, a casa.
- niente account né pubblicità
- il bambino va avanti da solo
- si paga una volta sola
Logopedisti e centri DSA
Su misura per ogni bambino.
- tempi, carattere, parola grande
- aiuti scelti per ognuno
- report per dito
12 approdi, 4 Mondi
Un gruppetto di tasti per volta, sempre con il dito giusto: la riga di base, quella di sopra, quella di sotto, poi maiuscole e punteggiatura.
Allenamento
I tasti nuovi, uno alla volta, con il colore e la forma del dito. Senza fretta: nessuna barra del tempo.
Giochi
Lucciole, Gara di canoe, Dettato, Memory, Taccuino, Diario di bordo: le stesse lettere, la voglia di rifarle.
Prova dell'approdo
Con almeno l'85% di precisione si apre l'approdo dopo. Le stelle premiano la precisione, non la velocità.

L'errore spiega, non sgrida
Pensato anche per DSA e ADHD
Ogni bambino trova il suo modo di giocare. L'insegnante può decidere le scelte al posto suo, bambino per bambino.
Lettere facili
Un carattere ad alta leggibilità: la I maiuscola, la l minuscola e l'1 non si confondono.
Forme, non solo colori
Ogni dito ha il suo colore e la sua forma: chi vede male i colori non si perde.
Parola grande o enorme
La parola da scrivere si ingrandisce e non va mai a capo a metà.
Niente fretta
Il tempo per scrivere si allunga o si spegne, per ogni bambino.
Pause e postura
«Mettiti comodo» a ogni avvio e un promemoria ogni 10 minuti.
Meno movimento, suoni a scelta
Chi si distrae facilmente può spegnere animazioni e suoni.
Il pannello «Comodo»
Il bambino sceglie da solo come si trova meglio: scritte più grandi, lettere facili, suoni, meno movimento, la misura della parola.
Parole Veloci è un gioco per imparare la tastiera, non uno strumento clinico: è costruito per essere accessibile, non per fare diagnosi.
Tutta la classe a colpo d'occhio
Un'area protetta da una parola d'ordine, dentro il gioco stesso: niente account da creare, niente password da distribuire.

Per ogni bambino approdi e stelle di ogni Mondo, ultima lezione, tasto critico. Si stampa.
Si incollano i nomi, uno per riga: i profili sono pronti in un attimo.
Prova d'ingresso e di verifica nelle stesse condizioni: il confronto per la famiglia.
Il codice del diario dice giorno, minuti, velocità e precisione.
Con il nome e il logo della scuola, la data e il numero.
Con una cartella condivisa della scuola ognuno ritrova i suoi progressi su ogni computer.
4 incontri in classe, 15' al giorno a casa
Il percorso è già scritto, ora per ora: obiettivi, attività, cosa dire ai bambini. Il diario di allenamento si stampa, uno per bambino.
Le mani trovano casa
approdi 1 e 2La riga di base è completa
approdi 3 e 4Si sale alla riga di sopra
approdi 5 e 6Il Boss del Fiume e la verifica
approdi 7A casa, dopo 15 minuti, il gioco mostra un codice. Il bambino lo copia sul diario, un genitore firma, l'insegnante lo verifica in laboratorio: il lavoro di casa diventa visibile.
fuori dal computer
Privacy per progetto
- Nessun dato in rete. Dal sito arriva solo il gioco: i progressi restano sul computer.
- Niente account, niente pubblicità, niente tracciamento.
- I progressi restano nel browser del computer e nella cartella scelta dalla scuola.
- Niente da firmare sui dati: chi fornisce il gioco non riceve e non vede nulla.
Diplomi veri, da portare a casa
Ognuno dice cosa il bambino ha imparato davvero, con la data della conquista.
Sui computer che avete già
Basta Chrome o Edge: si apre da paroleveloci.it/gioca e si installa come app. Dopo la prima volta funziona anche senza internet.
Windows
Il caso più comune nelle scuole: si apre il sito, si installa come app e si parte.
Mac
Con Chrome o Edge. I tasti speciali del Mac sono già spiegati nel gioco.
Chromebook
Dal sito si installa tra le app del Chromebook, come le altre.
Serve una tastiera vera: il gioco non è pensato per tablet e telefoni. Senza internet a scuola? C'è anche il gioco in un file solo: eccolo.
Semplici, senza sorprese
La prova è gratuita e completa. Le licenze annuali scadono a fine anno scolastico, il 31 agosto.
- una casa, fino a 3 computer
- senza scadenza
- tutti i 12 approdi e i giochi
- aggiornamenti compresi
- area insegnante e report
- percorso dei 4 incontri
- diario e diplomi da stampare
- assistenza per e-mail
- tutti i computer del plesso
- le famiglie dei bambini, a casa
- cartella condivisa tra i computer
- documenti per la segreteria e il DPO
- aggiornamenti e assistenza
- come «Scuola», per tutti i plessi
- una sola fattura
- le famiglie dei bambini, a casa
- fino a 40 bambini seguiti
- tutti i computer dello studio
- le famiglie a casa
- opzioni su misura per ognuno
Per le prime 20 scuole, in cambio di un breve parere scritto e di qualche foto del laboratorio, senza bambini riconoscibili. Prima, un pilota gratuito di 30 giorni con una classe.
Laboratori in presenza
Nella zona:
| Laboratorio in classe: 4 incontri, diario, diplomi, licenza «Scuola» per un anno compresa | 390 € a classe |
| Formazione degli insegnanti online, 2 ore: percorso, area insegnante, cartella condivisa | 180 € |
Come si paga
Scuole e istituti: offerta, ordine con CIG, chiave di licenza per e-mail, fattura elettronica.
Insegnanti, professionisti, famiglie: pagamento con carta, chiave per e-mail entro un giorno lavorativo.
Prezzi senza IVA. La chiave si scrive nel gioco: Area insegnante, Impostazioni, Licenza.
Le domande più frequenti
Serve internet?
Solo la prima volta che si apre paroleveloci.it/gioca e per ricevere gli aggiornamenti: poi il gioco funziona anche senza connessione. Per le scuole senza internet c'è il gioco in un file solo, da scaricare.
Dove finiscono i dati dei bambini?
Restano sul computer: nella memoria del browser e, se la scuola lo sceglie, in una sua cartella e nei backup. Il sito manda solo il gioco: niente account, nessun dato inviato a server, chi fornisce il gioco non riceve e non vede nulla.
Per la segreteria ci sono la scheda per il DPO e un modello di informativa per le famiglie.
Su quali computer funziona?
Windows, Mac e Chromebook, con Chrome o Edge. Serve una tastiera vera: il gioco non è pensato per tablet e telefoni.
Cosa deve fare il tecnico della scuola?
Di solito niente. Se la scuola filtra i siti, deve consentire paroleveloci.it, e non deve far cancellare al browser i dati di questo sito a ogni chiusura. C'è una scheda pronta per il tecnico.
I bambini cambiano computer: perdono i progressi?
No. Con una cartella condivisa della scuola (in rete o nello spazio di archiviazione della scuola) ogni bambino ritrova i suoi progressi su qualsiasi computer. Senza rete si può usare una chiavetta.
Per che età è?
Dalla scuola primaria alla prima media. Le classi più piccole possono scrivere in MAIUSCOLO. Per le medie l'insegnante può accendere due livelli in più: le cifre e i simboli con Alt Gr (@ # € [ ]), alla Stazione radio.
È adatto a bambini con DSA o ADHD?
È costruito per essere accessibile: lettere ad alta leggibilità, forme oltre ai colori, parola grande, tempi regolabili, meno movimento. È un gioco per imparare la tastiera, non uno strumento clinico.
Come funziona la prova gratuita?
Il gioco funziona tutto anche senza chiave: in alto compare solo «Copia non attivata». Potete aprirlo subito. Alle scuole propongo un pilota di 30 giorni con una classe.
Come compra una scuola?
Vi mando un'offerta; la scuola fa l'ordine con il CIG; io mando la chiave di licenza per e-mail e la fattura elettronica. La chiave si scrive nel gioco, in Area insegnante, Impostazioni.
Le famiglie devono comprare il gioco?
No, se la scuola ha la licenza «Scuola» o «Istituto»: l'uso a casa per i bambini iscritti è compreso. La licenza «Famiglia» serve a chi usa il gioco senza la scuola.
Cosa succede quando la licenza scade?
Il gioco non si blocca e i progressi restano: compare la scritta «Licenza scaduta». Per continuare basta rinnovare.
Chi c'è dietro Parole Veloci?
Parole Veloci è un progetto di Luca Albano, educatore, nato da anni di laboratori con i bambini.
Pronti a partire?
Provate il gioco adesso, oppure scrivetemi: rispondo entro un giorno lavorativo.